ほぼはじめてのUnity
HDDを見ると、二年くらい前に勉強したことがわかる。そのときにPrefabとかGameObjectとかいうキーワードに少しは馴染んだはずなのに、そういえばあったなくらいにしか思い出せない。
やったことは凝りもせず例のやつ。
せっかくのUnityなので少しは凝ったことをやってやろうかとも思ったが、いわゆるコンボボックスの実装すらしちめんどくさく、勘弁してやることにした。
今回の難点は以下に集約される。
二番目については以下のサイトを参考にし、HttpWebRequestのCredentialsに、NetworkCredentialを用いたCredentialCacheを適用した。
実装完了までのコストは、実績としてはFlutter(約一週間)とKotlin(約一週間)に比してUnity(二日)が抜群に高いことになるが、これはdigest認証つきのHTTPリクエスト実装に関する検索ノウハウを前二者で十分に積んでいたためと思われる。
様々な作法に慣れればUnityの生産性はそれなりに高くなるんではなかろうかと思えるが、初学のコストもまた高いように思う。ステップ実行できるようなデバッグ環境はないみたいなので、それが難でなければ。
2019/03/15追記:
昨日はビルドできたプロジェクトを今日また開こうとしたとき『build target android player is not supported unity』のようなメッセージが表示された。続行すると不愉快なことが起こるような気がしたので「Exit Unity」して調べてみたところ、「Unityを再インストールすべし」という情報を見つけたのでやってみた。
解消した。少なくともプロジェクトは開けたし、Playもできた。Buildもできた。
2016年のバージョンから出現し始めた問題らしく、"Work hard unity. This is really stressful"とかいうコメントを見かけたりする。開発環境の再インストール的なアレコレはWindows95とかの時代に体験して以来のような気がする。ああでも似たようなことは今世紀中でもAccessなんかであったかもしれない。
こういう問題のある開発環境であるならば、必要条件ではない限り選択すべきではないかもしれない。