でぃするだいありー?

そんな気はないんだれど、でぃすっちゃってる。 でぃすでれ?

みんなの知らない世界の原子力

地元市立図書館の今月のオススメ的な棚から。

著者は自身の立場をニュートラルと称しているが、読後の印象では肯定派と思える。
主に生活の立場から原発は必要ではないですか?と訴えているように見える。環境問題を絡めているあたり、恣意的に感じてしまう。地球はむしろ寒冷期に移行しつつあるという説があり、温暖化説にもアレな背景があるらしいと聞いてしまえば、環境問題を絡めるのはナニかと感じる。

原子力による発電方法を理解する機会を得たのは小学生の頃だったか、中学生の頃だったか。それまでは語の響きから未来な科学と勝手に思い込んでいたが、いわゆる蒸気タービンで、実態に未来感はひとつもなく、ひどくがっかりした。制御してるといえるのか?という印象も含めて。

原発に強い興味を抱いたことは幾度かあったが長続きせず、最後に強いインパクトを受けたのは、福島の事故後の関係筋の動きだった。
高給とりで、バブルのころに保養所立てまくって財テクに失敗し、核廃棄物最終処分場も未決定だというのに、電気料の値上げをまずうたってきた。

現在の立場は、東京か神奈川に建設するなら賛成というところ。なんなら、最終処分場を国会議事堂の地下に作ってくれてもいい。
推進・賛成派という立場の人々は、安全圏に住んでいるから賛成していられるのだと強く思う。

そういえば、あれほどホットだった国会機能分散という話題が霧散してしまったのは、移転候補先になにがあるかわからんという不安からかね。

サイバー・ショーグン・レボリューション

著者がMSE(メカ・サムライ・エンパイア)シリーズ、翻訳出版社がUSJユナイテッド・ステーツ・オブ・ジャパン)シリーズと呼称するこのシリーズは、通して好みではない。なぜ3冊とも読んでしまったのか自分でもしかと理由は分からないが、気に入っている部分もあるということなのだろう。

第二部『メカ・サムライ・エンパイア』と同様、本書もタイトルと内容に密接な関係はない。「ショーグン・レボリューション」は該当するが「サイバー」の部分は虚飾だ。
こういうところが気に食わない点の一つなのかもしれない。

勘違い日本文化はわかっててやってると思うので気にはならないが、命名には違和感を覚えることが多く、そこもフィットしない理由の一つであろう。

メカと呼ばれるロボットが軍事兵器として登場するが、一点モノの武装が多く、ザクやATのような量産兵器というよりはスーパーロボットの敵メカのようである。そうした事物、あるいはFSSを読みなれていれば、この辺のハッタリを楽しむこともできよう。

本書には全編ではないが短編が収録されており、そちらの方が読みでがある。この世界観は短編向きなのかもしれない。

 

兇月面

十代で初めて氏の作品に触れてから変わらぬことがある。ハラハラドキドキさせられることだ。
しかし、十代の頃と意味は変わった。読み進めてふと我に返り、残りページ数がほんのひとつまみになってしまっても、物語の核心にミリも迫っていない。そんなときに『魔宮バビロン』のトラウマが蘇る。『エイリアン魔神国』の悪夢が思い出される。長らく遠ざかっていた理由でもある。
久々に読んでみる気になったのだが、よい再会ではなかった。本作品におけるそれはトラウマにはならないだろうが、氏の評価を確定するものにはなりそうだ。

本作品には、記憶を揺さぶられる二つのモチーフないしはガジェットが登場する。一つは「ノアの箱舟」。もうひとつは「ドラムバッグ」だ。

前者は『エイリアン魔界航路』では巨大な風呂敷として機能していた。後者は『黙示録戦士』のヒーローが使用する武器だった。よい記憶として残っているそれらが、本作品では非常に残念な扱いになっている。

本書のあとがきによると、魔界都市作品は新幹線車内で15分で書き上げることができるそうである。吸血鬼ハンターはその必要さえないそうだ。
まあ、15分にしてはよくできてる。

邦人奪還

自衛隊や軍事、アメリカや北朝鮮について全く詳しくないので、本書が取り扱う内容がどれほどファンタジーなのか判断することはできない。アメリカの都合が生んだ自衛隊という組織のいびつさについて描写されているが、うのみにしてよいのかも判断がつかない。

 個人的嗜好としては、例えば戦闘中に、敵対するものを目の前にして始まる会話が苦手である。会話の間中、5分も10分も待ってしまう敵も嫌いだし、敵から目をそらす武芸者も嫌いだ。
本作品に登場する戦闘員は皆プロフェッショナルである。そのように感じさせてくれる。先に述べたような学芸会的状況は一切ない。その一点だけで、非常に爽快に物語を読み進めることができた。

とはいえ、気になるる点がないわけではない。
自衛隊の、現場にいる人物がヒーローなので、その他は劣等な扱いを受けてすぎていると感じられる。シン・ゴジラと同程度には許容できるとはいえ、さもありなんと思わせるとしても、実際はもうちょっとましなんじゃないかと信じたい描写がある(シン・ゴジラでは逆に、日本の統治機構はこんなにスマートに事を運べはすまいと思ったことは余談である)。
著者は自衛隊出身であり、本書は兵員視点の物語である。官僚視点、政界視点、自衛隊高官視点の反論(創作物として)が欲しいところだ。

ビット・プレイヤー

マップスにおける伝承族、ハイペリオンにおける転送網と無断借用の計算リソース、エンディミオンにおける不死による恒星間航行。好物といえる物語の構成要素を、本短編集に収められている『鰐乗り』に見出して、グレッグ・イーガンへの評価は定まった。

本書を読もうと思ったきっかけは『「色のふしぎ」と不思議な社会』に、本書の一編である『七色覚』が引用されていたからである。視覚に興味を持ったのが前者を読むきっかけであり、創作に色覚が用いられている例として興味を覚えたのが後者を読むきっかけだった。結果として『七色覚』は興味を満たすものではなく、またその他短編もあまり好みではなく、ただ、短い文章で世界を構築(やや突き放し気味ではあるが)する力量だけは強く感じていて、グレッグ・イーガンは not for me かなと感じていた。

それが一変したのは『鰐乗り』読中のことである。
SFの短編の中には、これを短編で使ってしまうのかというネタがたまにある。この短編集に収められているネタはいずれもそういうもので、純粋なSF好きにはたまらないものかもしれない。当方はそうでない読み手であるようで、感心しつつも、物語として今一つ物足りなさを感じていたのだが、『鰐乗り』の壮大かつ個人的な物語にはひどく感心してしまった。短編とはいえ、ひさびさに止まらずに読んでしまった一作である。

ファイナルファンタジーXIV

ファイナルファンタジーはどちらかというと好まないタイトルで、5以降は積極的にプレイすることはなくなった。パーティメンバーがイベントで勝手に死んだりするのが嫌いだった(ドラマチック紙芝居と揶揄していた)が、宝箱にオメガが仕込んであったことが決定的な理由であろう。なんも知らずに開けて全滅、怒り心頭。その後はよほど気にならなければ遊ぶことはなくなった。履歴は1、2、3、4、5、7、10、14である。

一方、EverQuest日本語版でMMOを知ってから、MMOは時々猛烈に遊びたくなる病に罹患したようだ。EQをやめて数年して発症しWoWを遊んだ。WoWをやめてから数年で発症したとき、TLにフリープレイの通知が流れてきたのがきっかけで、FF14をやってみることにした。F11はEQの、FF14はWoWのクローンであるという話題は耳にしており、FF11はスルー、FF14もそうしようと思っていたのだが、まあ。

総評としては、確かにWoWクローンであろう。だが、クエストなりデイリーの発祥がJRPGのお使いだとするならば、祖を問うのはあまり意味がないかもしれない。
ストーリーはやや整合性に欠ける印象がある。ハイデリンは徐々に影が薄くなり、ミンフィリアは巧妙に抹殺され、そういうことが積み重なって、ガイウスの発言に虚があったことになり・・・と、人気投票の結果が物語を変えたみたいな印象がある。

ジョブについて

優れたゲーマーではないので、性能ではなくジョブクエの感想を語る。
FF14のジョブすなわち、他のRPGでいうところのクラスは、ならではの特徴を持たせようとするあまり、またこれまでのシリーズのジョブを重視するあまり、いびつに歪んでいるものがある。
いびつでありながらも、語りがうまいものがあり、いびつさを忘れさせてくれるものもあるが、いびつすぎてどうしようもないものもある。
表記は、80に達した順。

ナイト

ヒカセンが人外の存在となったっぽい描写がはっきりとなされているのはメインストーリーも含めてナイトのジョブクエだけなので(2020/01/31訂正:メインクエストのナイツ・オブ・ラウンド後のカットインで、トールダン七世がヒカセンを人外っぽく認識していた)、アルディスの主観に過ぎないのか、ゼノスと対をなす存在という意味を込めた伏線か、気になるところ。

ガンブレイカ

定義に無理味ありシリーズその1。
ジョブクエそのものは悪くないが、ボズヤの後だとちょっと虚しい。

暗黒騎士

定義に無理味ありシリーズその2。
厨二全開。ナイーブすぎ。初登場時は孤高であり一子相伝というか憑依相伝する哲学的存在に見えたが、兄弟子が登場し、師匠が登場し、愛が力の源泉とされ、なんだかよくわからない存在になった。

戦士

定義に無理味ありシリーズその3。NPCうざいシリーズその1。
「戦士」という言葉は武芸者を幅広く包括するもので、その部分集合として「槍使い」や「斧使い」、「大剣使い」などが定義されると思える。なので、「斧使い」の上級職が「戦士」というのは無理筋で、FF過去作に登場したジョブを使うという制約が生み出した歪みであろう。
ゆえに、ストーリーもお話にならない。ことあるごとに岩を砕かせに行くが、単なるディレイでしかない。バカげた演出。
西ラノシアで遭遇した移動山脈とやらから逃れるために、エールポートではなく、低地ラノシアのレッドルースター農場まで「退く」演出。これもバカげている。

機工士

良いストーリーで、バトルも納得感が高い。

白魔導士

ヒーラーに多段Waveを裁かせるのはやめてほしい。角尊(つののみこと)の読み方と存在意義を知ることができる。若すぎるカヌ・エがグリダニアの統率者である理由とか。

浪花節。好みではない。

赤魔導士

帝国のギラバニア侵略の一端と、アリゼーが赤スタイルになった経緯を知ることができる。師匠は良い人物だが、カッコがアレなので、開始当初はとても胡散臭くみえた。

学者

トンペリ秘話。かなり重要な内容ではないかと思えるのだが、ジョブクエでいいん?

召喚士

学者はニームの遺産、召喚士はアラグの遺産。根っこが巴術士な理由は、術の行使に当たって、ともに計算が必要ということか?
ヤ・シュトラの妹、ヤ・ミトラと行動を共にする。姉妹だな、と思える。

モンク

NPCうざいシリーズその2。
ヴィダルゲルトの「ここはまかせました」で戦闘は全て押し付けられる。どうでもいい他人事に巻き込まれた感満載。

吟遊詩人

定義に無理味ありシリーズその4。だがまあ、得心が行かないわけでもない。

忍者

カラス伝。

竜騎士

定義に無理味ありシリーズその5。竜騎士はいいとして、その前段たる槍術士が。
ジョブクエのカットイン後にフィールドの雑魚がアグロする唯一のジョブ。

占星術

新ヒーラーは風水師ではないかと感じさせてくれる。
シャーレアンの腹黒さはサンクレッドの存在(双剣士を賢者認定している)などから垣間見えるが、ここでも垣間見える。公式のサイドストーリー群と併せて読むとなおよい。

踊り子

先生の細腰が最高。

黒魔導士

ストーリーはよいが、ジョブクエの戦闘がだるい。基本3Waveで、それ以上なこともある。移動を強いられるのでストレスマッハ。
黒魔法生誕秘話は地味だけど説得力を強く感じた。

青魔導士

マンダヴィル時空やタタル時空(四聖獣)など、FF14世界には同じ世界にありながら、特定の個人周辺では固有の時空が発生する。青のストーリーもまあ、そんな風合い。世知辛いのはウルダハゆえか。
ナギ節対応コンテンツと思われるが、キャスター系に不慣れだといろいろもどかしく感じるかもしれない。レベルをCapまであげて、ガマの油、ホワイトウィンドなど幾つか便利な魔法をラーニングすると、80%くらいはソロでラーニングできる(2021/02現在)。

ナギ節

ぐぐっていると、FF14にはナギ節とか虚無期間とか呼ばれる時期があるようだ。当方には全ジョブを80にしたタイミングで訪れ、これからどうしようと考えている。
あまり調べもせずに、暇になったらハウジングでもやろうかと思っていたが、いざ調べてみたら過疎ではないサーバーでは土地が開いておらず、それは夢に終わった。
零式とか極とかやるモチベーションもないし、ミミロンヘッドのような心躍るマウントもないからマウントランもする気にならないし、アチーブはそもそもトロフィーとか気にしないたちだし、PvPはネットの雰囲気見てるとWoWより敷居高いカンジだし、話の続きは気になるが、そろそろ潮時かと思う。

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クリスタルタワーについて

アライアンスレイドについて、中途半端に調べてしまったため、難易度の高いコンテンツだと思い込んでしまった。クリスタルタワーを攻略したのはクリスタル公の正体が露見した後で、感動どころか、「え、誰この人」状態。
アライアンスレイドは、Bアラのタンクでもなければさほど注意することはないので、行けるようになったら即行くべし。Bアラのタンクになっちゃったとしても、よそアラのタンクかヒーラーが何とかしてくれる。
即死ギミックだけは予習しておいた方がいいかもしれないが、予習しても多分死ぬので気楽にGO。
漆黒前、できれば紅蓮中盤までにクリアしておいた方が、漆黒がより感慨深いものになることは間違いない。

2020/01/29追記:

「メインクエスト:第七星暦ストーリー」を最後まで進めるには、「クロニクルクエスト:クリスタルタワー」を、特定のクエストまで完了する必要があります。
メインクエストを進める合間に、「クロニクルクエスト:クリスタルタワー」も、積極的に進めていきましょう!

2020/01時点で、上記のメッセージが確認できた。クリスタルタワーは必須となった模様。もっと早く・・・ネタバレになるから駄目だったのか。

HQについて

FF14のアイテムにはHQ(ハイクオリティ)という邪悪な概念が存在する。この概念により、コンテナは圧迫され、確率はいかなる場合も1/2であるという信念を強化することになる。
MMOの例にもれずFF14でもアイテムを作成することができる。作成時にHQ率というパラメータがあり、完成時にHQになるかどうかはこれで判定されるらしい。
あくまで目安だ。この数値が100%ではない場合、常に失敗の可能性がある。HQ率が99%でもHQになることは保証されない。80%で10回作成したとして、完成品がHQである割合が5割ということもあり得る。

「ミンフィリア」詣でについて

初回プレイ中は、なにかと呼びつけるミンフィリアに対して苛立ちを募らせられた。ほかのプレイヤーはこのような思いを抱かなかったのか、ぐぐったくらいだ。ちょっとぐぐってみると、出るわ出るわ。「リンクパールで済むやろ」から、鉱山労働者であった前身を嘲笑う意見まで。
そんな意見を目にすれば冷静にもなれて、蒼天まではプレイヤーにお使いをさせることをからかって楽しんでいた開発サイドの傲慢が原因と思うようになった。
FF14はWoWクローンであるという。WoWが重視するものは「ディレイ」だ。PvPしかり、シナリオの展開しかり、移動に至るまで念の入ったディレイが仕掛けられている。JRPGでは、何度も同じところを往復させることでプレイ時間を浪費させる開発サイドのお粗末さを、プレイヤーは「お使い」と揶揄した。このあたり、FF14の開発サイドは理解していなかったように思う。WoWはそれをディレイやデイリーという概念で更新した。ディレイはそれと気づかれにくくする工夫。デイリーはプレイヤーが望んでやるものだから、お使いといわれようと、いやならやらねばよいだけと言い放てる(それでもデイリーいっぱいすぎて不満は大きかったようだ)。クローンであるFF14もそれを継承している。だが、「お使い」という言葉の本質は理解しなかったようだ。それは「憎悪」を柔らかく表現したものである。
ミンフィリアというキャラクターは、その憎悪の対象になってしまった。開発サイドはそれを理解したか否か。おそらく、正確にはしていない。ミンフィリアという存在を抹殺することで、応答したのだから。
二回目のプレイで感じたのは、思ったよりも呼び出し回数が少なかったということである。砂の家よりも石の家への呼び出しが多かったくらいだが、記憶にあるのは砂の家へのしつこい呼び出し。移動について深い理解がなかったこともあるのかもしれない。2020/01時点では「転送網利用券:ベスパーベイ」なるものが、折に触れクエスト報酬で獲得でき、新規プレイヤーを逃さないよう配慮していることが分かる。
・・・あるいは。わかっていて、ミンフィリアという根性版の名残を消すための壮大な仕掛けだとしたら、大したものだ。

トークンについて

FF14はとにかくトークン的なものが多い。交換場所も多岐にわたり、よく調べないとわからない。最新装備の交換アイテムから、過去の高難易度コンテンツのドロップ(装備やマウントと交換できる)まで。とにかく、ちまちまとコンテナを圧迫する。繰り返しやらないだろうと思えば捨ててしまえるが、よくわからないと捨ててしまって後悔したくないという念も沸き起こる。そしてコンテナを圧迫する。コンテナ圧迫は悪い文明。
このあたり、発祥はEverQuestの、いわゆるKey Itemというやつだろうか。Shardは悪い文明。

「光の戦士」について

新生後のそれに関する定義というか、扱いというか。レイドを含むダンジョン攻略メンバーに対し、どのような扱いがなされているかについて。
当初のダンジョン攻略では、光の戦士=プレイヤーと冒険者たち=NPCという構図と感じられた。
蛮神討滅でその構図が崩れる。なぜなら、蛮神と戦うにはテンパード化に耐える能力すなわち超える力が必要であり、どんなに優れていようともそれを持たない冒険者NPCでは叶わない。ここで少なくとも一度、光の戦士が複数存在するような扱いがなされたと記憶している。
クリスタルタワーエオルゼアにおける帝国拠点攻略においては冒険者部隊という表現だった。初期の構図に戻ったわけだ。
蒼天に至っては、考えるのをやめた気配がある。少なくとも「霊峰踏破ソーム・アル」においては、物語の進行上、光の戦士たるプレイヤーを助ける冒険者NPCは登場しえない。
初回プレイ時は、あまり深く考えず、多次元宇宙的な構図からムアコック的世界観を嗅ぎ取り、無意識にダンジョン攻略中のヒカセン=エターナル・チャンピオンと脳内変換していた。すなわち、いずれのダンジョン(レイド含む)もヒカセン=プレイヤーが単独で乗り込むが、ダンジョン内で他のチャンピオンたちが召喚されているというものだ。召喚者はハイデリン。冒険者部隊という表現と矛盾するが、そこを解決するほどのめりこみはしなかった。一案としては、冒険者部隊で挑んだこともあれば、チャンピオン召喚で挑んだこともあるというとこか。
公式の定義は知らないが、ゲームプレイで明確に説明されたことはないように思う。
2021/01/31追記:
「アルフィノ : (プレイヤー)を筆頭に、「暁の血盟」に協力してくれている冒険者の中には、何名か「超える力」を持つ者がいる。」
蒼天のメインストーリー終了後、闇の戦士たちとの邂逅を果たしまたサンクレッドと再会した後の会話。そういうことになったんすね。
2021/02/03追記:
蒼天では「冒険者部隊」という言葉は用いられなかったように思う。紅蓮に至ってもしばしそうだったが、ドマ城突入の前段「解放への道のり」においてアルフィノから「主人公率いる冒険者部隊」という言葉が発せられた。ドマに冒険者っているん? エオルゼアから呼び寄せるん?
深く考えてはいないようだ。

青魔導士

Tips

実践して思ったことなど。

タンク

タンクスイッチ:変わってもらう側が超硬化で主導し、超硬化を見て変わる側がフロッグレッグなどキャストが早く敵視を稼げる技を使う。MTもSTもマイティガードを付けたままスイッチができる。

ヒーラー

ゴブスキンは切らさないようにすべき。馬鹿にできない軽減力がある。

青魔ログ

怪鳥巨塔 シリウス灯台

青魔ログのうち、ダンジョン、討滅、レイドを含めておそらく最凶(2021/02現在)。
レベル70x3、レベル50台x1という構成で臨んで、壊滅すること数知れず。クリアまで2時間くらいかかった。何度も心折れた。全ラーニングしたヒーラーだったが、ポンポンケアル1回でタンクが回復しきらないことしばしば。
雑魚がめっぽう痛く、ボスの通常攻撃でタンクロール者のHPが半減する。雑魚のAEで全員70%くらい削られる。3ボス前の中ボスが一番弱い。
クリア後、タンクx1、ヒーラーx3という募集を見かけたが、それでも一度は壊滅するだろうーーここが魔境であることに気づけていないならば。

次元の狭間オメガ:デルタ編3

ゲームボードに関する所見が見当たらず、タンクロールでタンクのパネルに乗ったところNGだった。全員DPS判定ということなのか、NG前提で進むしかないのか。
NGでもデバフがつくだけなので、ヒールと防御バフ盛って気にしないでもいいかもしれない。

マウントラン

2021/02現在、新生はほぼソロでやれる(選ばれた人類には蒼天も)ので、蒼天以降で手軽にできるものを紹介してみる。
数名なので、出るまでやる募集を出して確実にゲットする方が精神的にきつくないと思う。
WoWの時そうだったので、マウントランやってると末期感ぱない。

蒼天

極ラーヴァナ

タンクでソロ可能。

極ニーズヘッグ

タンクでソロ可能。だが、メンドイ。

ビスマルク

最適化された侍はソロでやれるという。そうではないのでDPS2名でやってみたが、1周3:30。イベントがあるので、このタイムを大きく下回ることはないと思われる。
5周で2個出た実績あり。

蒼天幻想 ナイツ・オブ・ラウンド

1タンク+DPS適当。タンクがソロでやれるので、面倒な手間(くっつけると固くなる雑魚2体とか)を避けるためにこれを即時処理できるDPSがあればよいと思う。体感、5~7周で1個。

極セフィロト

5周で0個が2回かと思えば、5周で2個とか。
1タンク1ヒール3DPSで、後半戦の面倒になってくる手前で倒せるが、デバフのギミック処理を雑にやるとワヤな終わり方(数名死亡とか)になる。
1タンク1ヒール4DPSが安定する(死者なし)カンジ。いずれの構成でも雑魚処理は無問題。
ILにもよるかもしれないが、5DPSでもいける。ただし、緑オレンジの玉および塔処理は理解している必要がある。線がついて緑のエリアが迫ってくるあたりで倒せるカンジ。

極ソフィア

1タンク3DPSくらいで、1回目の執行後に倒せるカンジ。
ただし、フィールドから落下するギミック(天秤、エアロガ、エアロガの執行、雑魚のノックバック)を知らないとはまる。
後半戦、タンクはボスを中央に置くようにすると、タンク自身のエアロガ墜落を避けやすくなる。

ズルワーン

ソロでたまたま成功したときにゲットしたので確かなことはいえないが、後半戦の面倒なギミックが発動する前に倒せるDPSがあれば、ヒーラーなしで行けると思われる。

零式アレキ起動4

ソロだと四本目の脚でギミック死。これは回避不可能であるように思われる。
ナイト+学者の動画が公開されており、学者ががんばればデュオ可能。その通りにやって(というか、やってくださって)クリアした。
他の構成は不明だが、似たような感じで行けるのではないかと思われる。
確定1個なので、デュオ2周で募集が良いと思われる。人数多いとデバフ感染とかの対応が必要になるし。
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零式アレキ天動4

デュオでやれる。暗黒+白の実績あり。だが、バリアヒーラーの方が安定するかもしれない。
デュオは手軽・・・ではないかもしれない。次元潜航が運ゲーなので。とはいえ、ギミックを理解してれば、未クリアの状態から、10回くらいの練習でクリアできると思う。
デュオでできるということは、3人とか4人くらいでもできるということなので、ギミック理解してれば手軽といえるかもしれない。

紅蓮

リオレウス

IL500~、解除、後半本体33%まで削って尻尾切る、で2:10くらい。
実績は10回やって箱2個、笛1個。50回やれば交換アイテムそろうし、気楽にやれる。
注意点は、雑魚優先、ガルラに隠れること、頭割りは一人でフィールドの端っこで受けつつ回復薬飲む、くらい。あと、剥ぎ取り忘れずに(最重要)。
予兆なしなモーションで判断する攻撃は慣れで回避できるが、回避できなくても死なない程度のダメージ受けてピヨるくらいなので無問題。

ラクシュミ

1タンク4DPSまたは7タンク1ヒール、あるいは8タンクで1:40くらい。ヒーラーなしでもタンクはAEを気にする必要はないが、DPSはAEの処理はした方がよいと思われる。
体感5周で1個。
1タンク1ヒール1DPSでも、混乱まで行ってしまうが倒せる。

漆黒

イノセンス

2タンク必須で、2ヒールで安定してやれるカンジ。手軽ではないが、漆黒ではティターニアよりもわかりやすいのではないかと思う。少なくとも、オメガ デルタ零式4層なんかよりはるかに楽。
野良だと火力にばらつきがあり、ゴッドレイのあたりで倒せたり、スターバース4つまでいってももうちょっとということもあるので、その辺まで動画で予習しておけば、3回くらいやれば迷惑をかけることは少なくなるだろうと思う。
このボスはタンクが一番楽。交代と誘導ができれば。

極ティターニア

手順を覚えれば手軽といえるかもしれない。また、MT/ST/H1/H2/D1~D4などで表現された、パーティ内の役割を学ぶのにはいいかもしれない。主催者がマクロで配置や役割などを通知してくるので、「D1」「H1」などと返答して、その役割を受け持つことを宣言する。
注意点としては。2タンクで処理するギミックを1タンクで処理すること、パーティで処理するギミックをST単独で処理することなど、一部のUberがさらっとこなすもので、それができて当然的に要求される場合がある。それを言い出すのは、自らは雑な動きをする近接DPSだったりするので、タンキングはいささか気が重い。

開始する都市について

砂の家到達までは、いずれの都市から開始しても大きな差異はない。ウルダハはサンクレッド、リムサ・ロミンサはヤ・シュトラ、グリダニアはパパリモとイダがナビゲーターとなる。
新生終盤で、ナナモから私的な呼び出しを受ける。この時、ウルダハ発でないと違和感を覚えるかもしれない。ウルダハ発であれば、ナナモと個人的な接点があり、呼び出しに対して特に気になる印象はなかった。他の都市発である場合、この接点が発生しえないため、いくら評判の冒険者とはいえ、一国の主が呼び出しをかけてくることに対し、違和感を覚えた。

エウレカ

デミオズマ欲しさに調べ直してみると、超える力によって緩和され、だいぶ遊びやすくなっているという。
実際、2週間程度でデミオズマ獲得すなわちバルデシオン・アーセナル踏破を果たすことができた。これは、パッチ間のナギ節にエウレカにたまたま人口が集中したからかもしれない。
それでも他のFF14コンテンツとは異なりレベル上げがしんどいとか、モブのすり抜けなどの繊細なテクニックが割と必要だとか、楽で雑にやれるものではない。古き良きMMOというかんじだ。しかし、バルデシオン・アーセナルは一度訪れる価値のあるコンテンツなので、是非試してもらいたいと思う。クルルの存在がほのめかされて以来、幾度か話題に登ったバル島については、その後、本編では語られていない。それは、本コンテンツで語られることになる。
特記事項としては、ここで知人を得、LSに参加する経験を得た。そしてモブハンやPvPへと道は広がり、未達成だったクエストやアチーブを消化するに至った。FF14の中でも特に思い出深いコンテンツになるだろう。

とっつきにくいコンテンツ

メインクエストを一通り終えてパッチ待ちとなった時、FF14にはコンテンツが少ないと感じてしまった。
ソロでマウントランをやり、できるところは非通りやれてしまったとき、初めてグループ募集に応じること、募集を立てることを覚えた。これでやれることはレイドの数だけ増えたが、残すところ漆黒の高難易度と絶となってしまったとき、また同じことを感じている。
違うのだ。コンテンツは少なくはないが、FFシリーズの伝統ともいうべきやりこみ要素がてんこ盛りすぎて、初心者がさっと遊べるものではない。旬に遊べなかったということは、調べれば歴史を掘り返すことにもなり、情報が錯綜する。コンテンツは少なくはないが、気楽な選択肢が少ない。

PvP

PvPはそもそも得意ではないが、WoWではとりあえず参加して負けるということを繰り返し試すことができた。言語の壁があるからこそ恐れるものなし、だったのかもしれない。日本人は匿名で晒すからね。
FF14PvPプレイヤーらには初心者来るなの気運があるようで、マジでやってる方からすればまことにそのとおりなのかもしれないが、試しに遊んでみるかと思える雰囲気ではない。調べれば調べるほど敷居が高くなり、いまだに果たせずにいる。

PvPを嗜む知人を得て、いろいろ話を聞き、実際に参加してみると、ネットで調べたことは当てにならないというか、時期によって旬があるということを再確認した。すなわち、それほど敷居は高くないということである。
多人数コンテンツに限るのかもしれないが、初心者であろうとなかろうとPTメンバーは気にしていないということ。負ければ無言で去る方もいるが、その程度であり、お前のせいで負けたというようなことはない。少人数コンテンツではおそらくまた違う雰囲気があるのだろうが、そちらは未挑戦である。

ディープダンジョン

これも調べれば調べるほどわけがわからなくなる。とりあえず死者の迷宮50Fまで到達したが、まだよくわからない。
セーブデータってなにさ? ロール固定なん? 開始地点固定など自由度が低くて、熱心に遊ぶ気が起こらない。

エウレカ

調べれば調べるほどわけわからん。球マウントがここ産であることを知らなければ、着手しようとも思わなかった。
EQライク、あるいは伝統的JRPGのようにチマチマとMOBを狩って経験値を稼いでレベルを上げる。受注可能なレベルでは達成困難なクエストがあるなどマゾい。パゴス編導入まで遊んだ感想がコレである。
エウレカはそれなりに人気があったのだろう、南方ボズヤ戦線がまさにこの方式である。緩和前という時代があるらしく、その時代にやっていたら間違いなく辞めていただろうと思う。

「色のふしぎ」と不思議な社会

医療に限らず、学問とはすべて発展途上、言葉が悪ければ漸次進歩するものであり、学識とはその刹那において最新のものでしかない。
個人的な体験としては、ある薬の副作用と思われる症状でふくらはぎがめっぽうかゆくなった。患部を見ると皮下で炎症を起こしているように見える。それを告げ、患部を見せても医師は笑って折り合わず、他の医師に相談して、そういう症例が稀にあることを知った。セカンドオピニオンの医師も相談時にはそれを知らず、医学事典?のようなものを目の前で引いてくれて、その類例を見せてくれた。つまり学識とは、刹那において、さらに当事者が知識として有していれば幸いなものでしかない。

本書の一章は、著者の個人的体験を基にした恨み節がヒステリックな調子で記されている。色盲という言葉を初めて知ったのは小学生の頃で、字面から「色が見えないの?」という印象を抱き、あれこれ尋ねて「区別がつかない色がある」と得心した覚えがある。当事者が身近にいたかどうかは覚えていない。当事者に尋ねていたとしたら、それは残酷なことだったのかと、著者の体験から思う。
狙ったものかどうか不明だが、そのような文章は読んでいてつらい。身につまされるという理由ではなく、他者の恨み節はどのようなものであれ、好まない。ネガティブな感情が転写されることを嫌うのだと思う。

章を経るに従ってそれは減ずるので、大概においては良書と思える。参考文献も多く記されているし、あちこちに出向いてインタビューやディスカッションを行った経緯も見て取れる。それにより、著者が視覚の多様性という気付きを得て、冷静さを取り戻した観がある。

学問が進み、生活が豊かになって、マイノリティーを許容できる社会になった。しかし、学問の更新が遅れているために、それが行き届いていない。
「先生と呼ばれるようになると人間ロクなことにならない」とは、ずいぶんと昔に聞いた言葉だが、医療技術者と武術の指導者には当てはまると個人的経験から思う。
実るほどに頭を垂れと行きたいものだ。